dimanche 12 janvier 2014

Turbans rouges - Aventures nordiques

Voilà une autre feuille, modifiée pour convenir à des aventures se déroulant dans le Nord, avec des PNJs, des suivants et des traits notables à thématique viking !

Télécharger. 

La même feuille avec les macros (merci à Troumad). 
Pour Excel (merci à Toko). 

samedi 11 janvier 2014

[D&D B/X] Turbans Rouges, le générateur aléatoire de suivants et de PNJs orientaux !

Il y a peu, j'ai eu l'idée en consultant le site Meatshields de créer mon propre générateur pour ma campagne online se déroulant dans Stonehell. Un tel projet aurait l'avantage d'être adapté à mon système de règles (D&D Moldvay/Cook), d'avoir l'ambiance orientale de l'univers et la touche sword and sorcery que j'affectionne tout particulièrement.

Dérouillant mes compétences dans l'utilisation des feuilles de calcul, je me suis mis au travail et ait abouti de manière inespérée à un générateur qui me convient parfaitement. Voilà un exemple de résultats :


Pour télécharger la fichier LibreOffice Calc (logiciel gratuit), c'est par ici !
Avec les macros (merci à Troumad du Donjon du Dragon) :
La feuille pour Excel (merci à Toko).

Si par hasard vous générez un personnage particulièrement original, n'hésitez pas à le partager avec nous dans les commentaires...

vendredi 3 janvier 2014

La Caravane - Scénario E&S

Hier, Nicolas Dessaux a publié sur lulu mon troisième court scénario pour E&S se déroulant dans le Dodécaèdre. Cette fois-ci, il s'agit d'un voyage dans les terres sauvages qui risque d'impliquer les aventuriers dans de nombreuses péripéties rocambolesques ! N'hésitez pas à le télécharger - il est gratuit - et à donner votre opinion bien sûr.  

Télécharger

Scénario court pour Épées & Sorcellerie, dans le monde du Dodécaèdre, niveau 2 à 4. Les aventuriers, qui accompagnent une caravane de Percemaille à Escarpont, se retrouvent au milieu d'un imbroglio d'espionnage et de diplomatie.

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Voilà les liens vers les autres scénarios se déroulant dans le Dodécaèdre et/ou pour Epées et Sorcellerie. Tous sont pour des aventuriers de niveau 1-3 et des joueurs aguerris mais le travail est minime pour les adapter à des groupes plus faibles ou plus puissants :

Le Tombeau de Weitling le Juste (Nicolas Dessaux) - AD&D (OSRIC) dans le Dodécaèdre
La Procession d'Apollon (Nicolas Dessaux) - E&S et AD&D (OSRIC) dans le Dodécaèdre
Cendres et Neige (Nicolas Dessaux) - dans le Dodécaèdre 
Le Dieu Putréfié (Nicolas Dessaux) - E&S dans le Dodécaèdre
Voluno (Nicolas Dessaux) - AF dans le Dodécaèdre 
L'escapade de Telenais - E&S dans le Dodécaèdre

Les Cavernes d'Unaan le Difforme (Nicolas Sénac) - E&S dans le Dodécaèdre
Le Manoir du Marais (Nicolas Sénac) - E&S dans le Dodécaèdre
La fête des Arsénies (Nicolas Sénac) - E&S et AF dans le Dodécaèdre

dimanche 29 décembre 2013

I'm back ! With some news of the French OSR...

It's been a long time since my last post, so I think I owe you some explanations. It has been a busy time : holyday(s), work, family, blah, blah, blah.

But I'm glad to announce that, during these two months, we sucessfuly completed some projects which helped expand publications of the French Old School Revival. 

First, Epées et Sorcellerie 2, the second edition of the famous Nicolas Dessaux's clone has been released in print (softcover and hardcover) and pdf ! This is a clarification and an expansion of the first version : the combat rules are clarified, and many options were added : the thief, cleric subclasses, some magic user's corruptions, character origins, new spells from OD&D, tons of new creatures from classical monsters (of OD&D Supplements I to IV) to unpublished beasts ... !
 


 
Secondly, the third tome of the Dodecahedron, Nicolas Dessaux's original setting, has been publishad too, with a bunch of new modules taking place in that and using E&S stats ! For more information, see snorri's new blog.

dimanche 13 octobre 2013

La Cosmologie des Suppléments d'OD&D - Greyhawk

Greyhawk (Premier plan supérieur).

Description : Ce plan, bien qu'il semble similaire au premier abord au monde primaire, est en fait assez différent de ce dernier quand on y regarde de plus près. 

Il s'agit d'un monde couvert de terres arides parsemées de gigantesques citées où se rassemblent les humains (ainsi que les autres races humanoïdes comme les elfes, les nains et les tinigens) s'étendant sur des centaines de kilomètres et formant des gigantesques agglomérations qu'il faut des jours et des jours pour traverser, et où les quartiers, aussi grands que les bourgs du plan matériel, sont des zones autonomes à part entière, véritables villes à l'intérieur de la ville, entrelacs de ruelles labyrinthiques où règne la toute-puissante guilde des voleurs locale. Les guildes des différents quartiers se livrent à des guerres sans merci, leurs maîtres très craints intriguant depuis des manoirs feutrés aux allures de bastions construits au cœur de chaque quartier, tandis que loin au-dessus de la masse grouillante du peuple et du dédale formé par les constructions hétéroclites se dressent les tours et les minarets pourpres des magiciens, qui n'ont rien de commun avec leurs homologues du monde primaire. Ces sorciers vêtus d'écarlate et de mauve contemplent les astres depuis leurs demeures élevées qui surplombent les mégapoles, ne quittant jamais leurs observatoires et leurs laboratoires, et se servant de diverses et étranges créatures qu'ils convoquent grâce à leur magie très avancée, comme les chiens de l'enfer, ou façonnent de leur mains blêmes, comme les terrifiants golems, pour imposer leur domination et se confronter avec leurs semblables par interposition. Ils sont par ailleurs responsables de la création d'horreurs indicibles, comme les ours-hiboux (pour tenir à distance les importuns) ou les cubes gélatineux (afin de nettoyer leurs sombres demeures), qui se trouvent parfois relâchées (par inadvertance ou pas !) dans les rues de la ville...

Les égouts sont aussi le siège d'une présence maléfique : des tribus entières de rats-garous hantent les profondeurs des cités, complotant contre les humains et disputant le complexe souterrain aux à des cannibales blêmes et à leurs prêtres cruels, les druides .

Toutes les cités de Greyhawk sont ceintes par de colossales murailles basaltiques de plusieurs centaines de mètres de haut et plusieurs dizaines de larges. Patrouillées par les forces armées de différents ordres de guerriers saints, les paladins, ayant chacun pour emblème une arme d'hast spécifique (on peut par exemple citer les Frères de la Hallebarde, la Confrérie de la Sainte Pique et la Fraternité de la Blanche Guisarme), elles protègent la population citadines des horreurs qui rôdent dans les landes désolées qui séparent les villes les unes des autres. On peut citer à titre d'exemple les ours de cauchemar - des sortes de gobelins aux têtes de citrouilles maléfiques et à la fourrure épaisse - qui chassent silencieusement la nuit, se rassemblant en bandes, les nuées de striges buveuses de sang ou encore les harpies au chant sinistre. Insensés sont les voyageurs qui bravent ces étendues stériles, car les dangers sont grands et ont causé la mort de maintes expéditions et caravanes. Le commerce pouvant se faire entre les quartiers de la mégapole, il n'y a qu'une seule raison de s'aventurer ainsi en territoire hostile, la gloire et la richesse... en effet, on raconte que dans les ruines des anciennes civilisations disparues dorment des trésors inimaginables et des reliques antiques très prisées par les sorciers des villes. Mais là encore, le danger est grand, on raconte des rumeurs sur des magiciens transformés en non-morts par une magie puissante, des monstres métamorphes pouvant assumer une forme humaine, des ombres au toucher affaiblissant, des meutes de chiens esquiveurs, des araignées de phase, des bêtes éclipsantes, des tiques et des limaces géantes, des monstres rouilleurs, des charognards rampants, et des spectateurs au regard mortel... mais il est dit aussi que les braves et les valeureux reçoivent parfois l'appui de créatures singulières à la sagesse légendaire, les lammasu.

Les rares étendues d'eau qui viennent interrompre la monotonie du paysage sont toutes très salées, et leur voisinage n'est guère profitable à cause des groupes de tritons en maraude et des clans querelleurs d'hommes-lézards primitifs. De plus, de temps à autre, des lueurs spectrales attirent les aventuriers vers une mort certaine afin de se repaître de leur âme...

Les chaînes de montagnes qui balafrent la croûte terrestre sont le sujet d'encore plus de légendes : on raconte des histoires au sujet de volcans au cœur desquels naissent les salamandres, de forteresses géantes volant sur des nuages, de gouffres habités par des créatures aveugles, et de cavernes où vivent les dragons, divisés en deux camps antagonistes, celui des grands vers métalliques et celui de la reine maléfique multicéphale et de ses serviteurs ogres mages.

lundi 16 septembre 2013

Petit Précis du Mégadonjon à l'intention des Joueurs


Le mégadonjon, coté joueur.

La dynamique de fonctionnement des joueurs est aussi importante que le travail du Maître du Donjon pour créer une synergie et rendre l’exploration d’un mégadonjon un moment inoubliable. En effet, sans l’état d’esprit adéquat, un groupe peut très bien saborder le meilleur des environnements de jeu. Il est donc nécessaire, en amont de la partie, que les joueurs aussi fassent un travail sur eux-mêmes et leur style de jeu pour la réussite des séances. Ci-dessous est présentée une liste non-exhaustive (mais abordant au moins tous les points importants) de conseils et d’indications à l’attention des joueurs.

PREMIER POINT : S’INFORMER

Un mégadonjon est un défi de taille pour tous les groupes de joueurs, quels qu’ils soient. Il présente des obstacles variés à surmonter et a la caractéristique majeure d’être presque totalement inconnu des personnages. Hors, pour que les joueurs aient une emprise sur le déroulement de la partie (afin d’éviter le sempiternel porte-monstre-trésor souvent dénoncé comme étant le défaut majeur du mégadonjon par les gens qui ne prennent pas la peine de s’informer) en faisant des choix significatifs, il convient de rassembler des informations. Ces dernières se présentent sous de nombreuses formes, parfois inattendues. On peut citer par exemple des inscriptions murales (qu’il faut parfois traduire d’idiomes incompréhensibles), des rumeurs récoltées auprès d’autres aventuriers, des interrogatoires de captifs, des cartes partielles d’un niveau du donjon, des rêves prémonitoires, des visions dans une boule de cristal etc. Le MD a aussi un rôle à jouer là-dedans, qui est abordé par la partie idoine (à venir prochainement, ou pas). Par là-même, le groupe a donc besoin de se faire cartographe (aller au hasard dans le donjon sans savoir où l’on se situe ne permet guère de choix significatifs, sans parler de la survie du groupe) et négociateur (les monstres ne sont pas toujours agressifs, loin de là !). Ces informations peuvent porter sur des périls à venir, les faiblesses de certains monstres, la localisation des entrées du complexe, des mises en garde, des pièges, des curiosités inclassables, le contenu des différents niveaux et les moyens de les atteindre (différentes entrées, escaliers ou rampes) etc.     

DEUXIEME POINT : PLANIFIER

Avec les informations dont dispose le groupe, les joueurs doivent décider de la marche à suivre. Vont-ils s’enfoncer vers le troisième niveau dont les gobelins disent qu’il est infesté de goules ? Ou vont-ils chercher à atteindre la salle aux multiples bassins que la carte au trésor parcellaire trouvée sur le cadavre situe au nord du niveau 2, entre le repaire des rats-garous et le hall aux piliers de jade ? A moins que leur priorité ne soit de transporter et de remonter par le puits d’accès le gisant en mithral qu’ils ont découvert dans la tombe aux araignées...

Il y a tant à faire dans un mégadonjon, et si peu d’obligations. Ici pas question d’une quête prédéterminée dont il ne faut pas dévier d’un pouce : les joueurs sont maîtres du destin de leurs personnages. Ils veulent chasser des cannibales ataviques ? Soit ! Ils désirent rapporter l’orbe scintillant au nécromant du niveau 3 afin de profiter de ses lumières sur les étranges agissements du vampire ? C’est possible ! Ils désirent suivre les indications de la carte au trésor que leur a vendu cette autre équipe de pilleurs ? Tant mieux ! Secourir leur compagnon prisonnier des kobolds est leur première préoccupation ? etc.

Les joueurs composent eux-mêmes leur agenda des priorités grâce au panel d’informations qu’ils sont récoltés.  Les défis de tous genres ne manquent dans un tel lieu. La seule différence, c’est qu’il revient aux joueurs et non à l’arbitre de faire ce choix. C’est aux joueurs de donner un sens à leur exploration. C’est une façon de concevoir le mégadonjon peu évidente, mais c’est celle qui vous apportera le plus de plaisir, en tant que joueurs (une liberté totale, des objectifs personnels modulables à l’envi) ou arbitre (imprévisibilité totale, même le maître est parfois surpris de la tournure des événements !).

A noter également que la profondeur à laquelle les aventuriers se trouvent est un indicateur de l’adversité, et permet également au groupe de faire des chois significatifs : plus de trésors signifie aussi une opposition plus féroce !

TROISIEME POINT : AGIR

Enfin, les joueurs doivent agir, c’est-à-dire s’approprier le mégadonjon. Un groupe de joueurs peut décider d’aménager une partie du niveau 1 pour en faire son camp de base, ou fortifier un groupe de salle pour en faire un point de repli. A moins qu’ils ne préfèrent faire effondrer un passage pour nuire ou se prémunir d’ennemis (que cela soit des monstres ou d’autres explorateurs). Creuser une nouvelle entrée secrète ou relier deux niveaux du donjon entre eux sont d’autres exemples de créativité bienvenue.

Mis à part l’architecture, d’autres voies s’offrent à eux, comme la négociation avec les divers habitants du mégadonjon : conclure une alliance provisoire contre un ennemi commun, monter deux tribus d’humanoïdes les uns contre les autres, libérer une créature enfermée il y a bien longtemps contre une récompense substantielle, tromper un nécromancien pour lui voler ses objets magiques… Tous les moyens sont bons !

Ne pas perdre de vue que le principal but (hormis les quêtes secondaires et l’amusement des joueurs) est de collecter de l’or, étant donné que c’est ce dernier qui rapporte le plus d’expérience (1 po = 1 px). Par là-même, il faut éviter à tout prix les monstres errants qui n’ont habituellement rien sur eux et localiser les plus grandes caches et les repaires de riches créatures. N’oublions pas que les aventuriers ne sont que de vulgaires pilleurs de tombes !

Enfin, agir nécessite aussi de toujours avoir une position de repli si les choses tournent mal. Dans un mégadonjon de la vieille école, l’adversité est parfois beaucoup plus grande que ce à quoi les joueurs s’attendaient, et la fuite est toujours une option !

ANNEXE : GESTION DES RESSOURCES

Les points de vie sont les plus évidents d’entres elles, mais on peut aussi trouver les torches (se retrouver plongé dans le noir en territoire hostile n’a rien de réjouissant !), la nourriture, voire même le temps ! En effet, visiter le niveau 3 du mégadonjon avec des personnages de niveau 1 peut très vite se révéler problématique serait-ce qu’avec les jets de monstres errants à des intervalles de temps donnés.   

CONCLUSION

J’espère que ces quelques conseils vous ont permis d’y voir plus clair au sujet de la manière d’envisager les mégadonjons en tant que joueurs. N’hésitez pas à les mettre en pratique, votre plaisir de jeu (et celui de la table toute entière) n’en sera que décuplé. D’ailleurs, si vous ne vous êtes pas encore aventuré dans un mégadonjon, peut-être est-ce le moment…