dimanche 29 décembre 2013

I'm back ! With some news of the French OSR...

It's been a long time since my last post, so I think I owe you some explanations. It has been a busy time : holyday(s), work, family, blah, blah, blah.

But I'm glad to announce that, during these two months, we sucessfuly completed some projects which helped expand publications of the French Old School Revival. 

First, Epées et Sorcellerie 2, the second edition of the famous Nicolas Dessaux's clone has been released in print (softcover and hardcover) and pdf ! This is a clarification and an expansion of the first version : the combat rules are clarified, and many options were added : the thief, cleric subclasses, some magic user's corruptions, character origins, new spells from OD&D, tons of new creatures from classical monsters (of OD&D Supplements I to IV) to unpublished beasts ... !
 


 
Secondly, the third tome of the Dodecahedron, Nicolas Dessaux's original setting, has been publishad too, with a bunch of new modules taking place in that and using E&S stats ! For more information, see snorri's new blog.

dimanche 13 octobre 2013

La Cosmologie des Suppléments d'OD&D - Greyhawk

Greyhawk (Premier plan supérieur).

Description : Ce plan, bien qu'il semble similaire au premier abord au monde primaire, est en fait assez différent de ce dernier quand on y regarde de plus près. 

Il s'agit d'un monde couvert de terres arides parsemées de gigantesques citées où se rassemblent les humains (ainsi que les autres races humanoïdes comme les elfes, les nains et les tinigens) s'étendant sur des centaines de kilomètres et formant des gigantesques agglomérations qu'il faut des jours et des jours pour traverser, et où les quartiers, aussi grands que les bourgs du plan matériel, sont des zones autonomes à part entière, véritables villes à l'intérieur de la ville, entrelacs de ruelles labyrinthiques où règne la toute-puissante guilde des voleurs locale. Les guildes des différents quartiers se livrent à des guerres sans merci, leurs maîtres très craints intriguant depuis des manoirs feutrés aux allures de bastions construits au cœur de chaque quartier, tandis que loin au-dessus de la masse grouillante du peuple et du dédale formé par les constructions hétéroclites se dressent les tours et les minarets pourpres des magiciens, qui n'ont rien de commun avec leurs homologues du monde primaire. Ces sorciers vêtus d'écarlate et de mauve contemplent les astres depuis leurs demeures élevées qui surplombent les mégapoles, ne quittant jamais leurs observatoires et leurs laboratoires, et se servant de diverses et étranges créatures qu'ils convoquent grâce à leur magie très avancée, comme les chiens de l'enfer, ou façonnent de leur mains blêmes, comme les terrifiants golems, pour imposer leur domination et se confronter avec leurs semblables par interposition. Ils sont par ailleurs responsables de la création d'horreurs indicibles, comme les ours-hiboux (pour tenir à distance les importuns) ou les cubes gélatineux (afin de nettoyer leurs sombres demeures), qui se trouvent parfois relâchées (par inadvertance ou pas !) dans les rues de la ville...

Les égouts sont aussi le siège d'une présence maléfique : des tribus entières de rats-garous hantent les profondeurs des cités, complotant contre les humains et disputant le complexe souterrain aux à des cannibales blêmes et à leurs prêtres cruels, les druides .

Toutes les cités de Greyhawk sont ceintes par de colossales murailles basaltiques de plusieurs centaines de mètres de haut et plusieurs dizaines de larges. Patrouillées par les forces armées de différents ordres de guerriers saints, les paladins, ayant chacun pour emblème une arme d'hast spécifique (on peut par exemple citer les Frères de la Hallebarde, la Confrérie de la Sainte Pique et la Fraternité de la Blanche Guisarme), elles protègent la population citadines des horreurs qui rôdent dans les landes désolées qui séparent les villes les unes des autres. On peut citer à titre d'exemple les ours de cauchemar - des sortes de gobelins aux têtes de citrouilles maléfiques et à la fourrure épaisse - qui chassent silencieusement la nuit, se rassemblant en bandes, les nuées de striges buveuses de sang ou encore les harpies au chant sinistre. Insensés sont les voyageurs qui bravent ces étendues stériles, car les dangers sont grands et ont causé la mort de maintes expéditions et caravanes. Le commerce pouvant se faire entre les quartiers de la mégapole, il n'y a qu'une seule raison de s'aventurer ainsi en territoire hostile, la gloire et la richesse... en effet, on raconte que dans les ruines des anciennes civilisations disparues dorment des trésors inimaginables et des reliques antiques très prisées par les sorciers des villes. Mais là encore, le danger est grand, on raconte des rumeurs sur des magiciens transformés en non-morts par une magie puissante, des monstres métamorphes pouvant assumer une forme humaine, des ombres au toucher affaiblissant, des meutes de chiens esquiveurs, des araignées de phase, des bêtes éclipsantes, des tiques et des limaces géantes, des monstres rouilleurs, des charognards rampants, et des spectateurs au regard mortel... mais il est dit aussi que les braves et les valeureux reçoivent parfois l'appui de créatures singulières à la sagesse légendaire, les lammasu.

Les rares étendues d'eau qui viennent interrompre la monotonie du paysage sont toutes très salées, et leur voisinage n'est guère profitable à cause des groupes de tritons en maraude et des clans querelleurs d'hommes-lézards primitifs. De plus, de temps à autre, des lueurs spectrales attirent les aventuriers vers une mort certaine afin de se repaître de leur âme...

Les chaînes de montagnes qui balafrent la croûte terrestre sont le sujet d'encore plus de légendes : on raconte des histoires au sujet de volcans au cœur desquels naissent les salamandres, de forteresses géantes volant sur des nuages, de gouffres habités par des créatures aveugles, et de cavernes où vivent les dragons, divisés en deux camps antagonistes, celui des grands vers métalliques et celui de la reine maléfique multicéphale et de ses serviteurs ogres mages.

lundi 16 septembre 2013

Petit Précis du Mégadonjon à l'intention des Joueurs


Le mégadonjon, coté joueur.

La dynamique de fonctionnement des joueurs est aussi importante que le travail du Maître du Donjon pour créer une synergie et rendre l’exploration d’un mégadonjon un moment inoubliable. En effet, sans l’état d’esprit adéquat, un groupe peut très bien saborder le meilleur des environnements de jeu. Il est donc nécessaire, en amont de la partie, que les joueurs aussi fassent un travail sur eux-mêmes et leur style de jeu pour la réussite des séances. Ci-dessous est présentée une liste non-exhaustive (mais abordant au moins tous les points importants) de conseils et d’indications à l’attention des joueurs.

PREMIER POINT : S’INFORMER

Un mégadonjon est un défi de taille pour tous les groupes de joueurs, quels qu’ils soient. Il présente des obstacles variés à surmonter et a la caractéristique majeure d’être presque totalement inconnu des personnages. Hors, pour que les joueurs aient une emprise sur le déroulement de la partie (afin d’éviter le sempiternel porte-monstre-trésor souvent dénoncé comme étant le défaut majeur du mégadonjon par les gens qui ne prennent pas la peine de s’informer) en faisant des choix significatifs, il convient de rassembler des informations. Ces dernières se présentent sous de nombreuses formes, parfois inattendues. On peut citer par exemple des inscriptions murales (qu’il faut parfois traduire d’idiomes incompréhensibles), des rumeurs récoltées auprès d’autres aventuriers, des interrogatoires de captifs, des cartes partielles d’un niveau du donjon, des rêves prémonitoires, des visions dans une boule de cristal etc. Le MD a aussi un rôle à jouer là-dedans, qui est abordé par la partie idoine (à venir prochainement, ou pas). Par là-même, le groupe a donc besoin de se faire cartographe (aller au hasard dans le donjon sans savoir où l’on se situe ne permet guère de choix significatifs, sans parler de la survie du groupe) et négociateur (les monstres ne sont pas toujours agressifs, loin de là !). Ces informations peuvent porter sur des périls à venir, les faiblesses de certains monstres, la localisation des entrées du complexe, des mises en garde, des pièges, des curiosités inclassables, le contenu des différents niveaux et les moyens de les atteindre (différentes entrées, escaliers ou rampes) etc.     

DEUXIEME POINT : PLANIFIER

Avec les informations dont dispose le groupe, les joueurs doivent décider de la marche à suivre. Vont-ils s’enfoncer vers le troisième niveau dont les gobelins disent qu’il est infesté de goules ? Ou vont-ils chercher à atteindre la salle aux multiples bassins que la carte au trésor parcellaire trouvée sur le cadavre situe au nord du niveau 2, entre le repaire des rats-garous et le hall aux piliers de jade ? A moins que leur priorité ne soit de transporter et de remonter par le puits d’accès le gisant en mithral qu’ils ont découvert dans la tombe aux araignées...

Il y a tant à faire dans un mégadonjon, et si peu d’obligations. Ici pas question d’une quête prédéterminée dont il ne faut pas dévier d’un pouce : les joueurs sont maîtres du destin de leurs personnages. Ils veulent chasser des cannibales ataviques ? Soit ! Ils désirent rapporter l’orbe scintillant au nécromant du niveau 3 afin de profiter de ses lumières sur les étranges agissements du vampire ? C’est possible ! Ils désirent suivre les indications de la carte au trésor que leur a vendu cette autre équipe de pilleurs ? Tant mieux ! Secourir leur compagnon prisonnier des kobolds est leur première préoccupation ? etc.

Les joueurs composent eux-mêmes leur agenda des priorités grâce au panel d’informations qu’ils sont récoltés.  Les défis de tous genres ne manquent dans un tel lieu. La seule différence, c’est qu’il revient aux joueurs et non à l’arbitre de faire ce choix. C’est aux joueurs de donner un sens à leur exploration. C’est une façon de concevoir le mégadonjon peu évidente, mais c’est celle qui vous apportera le plus de plaisir, en tant que joueurs (une liberté totale, des objectifs personnels modulables à l’envi) ou arbitre (imprévisibilité totale, même le maître est parfois surpris de la tournure des événements !).

A noter également que la profondeur à laquelle les aventuriers se trouvent est un indicateur de l’adversité, et permet également au groupe de faire des chois significatifs : plus de trésors signifie aussi une opposition plus féroce !

TROISIEME POINT : AGIR

Enfin, les joueurs doivent agir, c’est-à-dire s’approprier le mégadonjon. Un groupe de joueurs peut décider d’aménager une partie du niveau 1 pour en faire son camp de base, ou fortifier un groupe de salle pour en faire un point de repli. A moins qu’ils ne préfèrent faire effondrer un passage pour nuire ou se prémunir d’ennemis (que cela soit des monstres ou d’autres explorateurs). Creuser une nouvelle entrée secrète ou relier deux niveaux du donjon entre eux sont d’autres exemples de créativité bienvenue.

Mis à part l’architecture, d’autres voies s’offrent à eux, comme la négociation avec les divers habitants du mégadonjon : conclure une alliance provisoire contre un ennemi commun, monter deux tribus d’humanoïdes les uns contre les autres, libérer une créature enfermée il y a bien longtemps contre une récompense substantielle, tromper un nécromancien pour lui voler ses objets magiques… Tous les moyens sont bons !

Ne pas perdre de vue que le principal but (hormis les quêtes secondaires et l’amusement des joueurs) est de collecter de l’or, étant donné que c’est ce dernier qui rapporte le plus d’expérience (1 po = 1 px). Par là-même, il faut éviter à tout prix les monstres errants qui n’ont habituellement rien sur eux et localiser les plus grandes caches et les repaires de riches créatures. N’oublions pas que les aventuriers ne sont que de vulgaires pilleurs de tombes !

Enfin, agir nécessite aussi de toujours avoir une position de repli si les choses tournent mal. Dans un mégadonjon de la vieille école, l’adversité est parfois beaucoup plus grande que ce à quoi les joueurs s’attendaient, et la fuite est toujours une option !

ANNEXE : GESTION DES RESSOURCES

Les points de vie sont les plus évidents d’entres elles, mais on peut aussi trouver les torches (se retrouver plongé dans le noir en territoire hostile n’a rien de réjouissant !), la nourriture, voire même le temps ! En effet, visiter le niveau 3 du mégadonjon avec des personnages de niveau 1 peut très vite se révéler problématique serait-ce qu’avec les jets de monstres errants à des intervalles de temps donnés.   

CONCLUSION

J’espère que ces quelques conseils vous ont permis d’y voir plus clair au sujet de la manière d’envisager les mégadonjons en tant que joueurs. N’hésitez pas à les mettre en pratique, votre plaisir de jeu (et celui de la table toute entière) n’en sera que décuplé. D’ailleurs, si vous ne vous êtes pas encore aventuré dans un mégadonjon, peut-être est-ce le moment…   

dimanche 15 septembre 2013

Stonehell Dungeon

Just a little post to let you know that I started to play Stonehell with a group of friends, using Rolistik. I'll let you know as soon as I can.
Cheers. 

***

Juste une petite new pour vous faire savoir que j'ai commencé à faire jouer Stonehell à un groupe d'amis en utilisant Rolistik. Je vous tiens au courant dès que j'ai plus de temps.
Au plaisir,


lundi 2 septembre 2013

Le Monde selon OD&D et ses Suppléments / Implied Setting of OD&D and its Supplements - Part 2

Il y a peu, je me suis plongé dans la série de posts de Wayne Rossi traitant de sa vision des plans supérieurs à OD&D. Il appuie bien sur l'étrangeté croissante de ces lieux au fur et à mesure que l'on s'éloigne de la Terre (ce qui est suggéré par le sort de Contact d'un autre plan qui précise que plus le plan est éloigné, plus les chances de folie sont élevées). Pour plus d'informations, c'est ICI.

Dans la partie 1 de ce post, je me demandais comment il fallait considérer les mondes suggérés par les quatre suppléments d'OD&D : des régions lointaines ? des univers à part entière ? ... Or, Wayne me donne là une brillante idée, c'est d'en faire des plans d'une bizarrerie allant crescendo, ce qui nous donne quatre plans supérieurs :
  • Le Supplément I, d'une normalité presque complète, mais différant par certaines lois de la physique ainsi que ses étranges habitants. 
  • Le Supplément II, un monde presque entièrement aquatique hanté par des monstres antédiluviens. 
  • Le Supplément III, un plan où la folie règne en maîtresse et où rôdent démons et créatures psychiques.
  • Le Supplément IV, le domaine des divinités.  
J'essairais de poster le plan supérieur n°1 le plus tôt possible, mais mes disponibilités sont incertaines. 
A plus tard !

 ***

Not long ago, I read a series of Wayne Rossi's posts dealing with his vision of the OD&D higher planes.  He carefully noted the increasing strangeness of these places as one moves away from the Earth (which is suggested by Contact Higher Plane that specifies that the further the plan is, the higher the chances of madness are). 

In Part 1 of this post, I wondered how we should consider the worlds suggested by the OD&D supplements. Remote areas? Whole settings? ... However, Wayne gave me a brilliant idea that is to make them highers planes of increasing strangeness :  
  • Plane I, differing in some laws of physics and inhabited by strange beings.
  • Plane II, an almost entirely aquatic world haunted by antediluvian monsters. 
  • Plane III, a plane where madness reigns and where demons and psionic creatures lurk in the dark. 
  • Plane IV, the domain of gods.
I plan to post plane one as soon as possible, but my availability is uncertain.
See you !
 

lundi 19 août 2013

OD&D Abilities / Les caractéristiques dans OD&D

Inspiré par une discussion en cours sur le forum du Donjon du Dragon (au sujet des connaissances du joueur opposées à celles du personnage, sujet de discorde par excellence), je me suis replongé dans les trois petits livrets bruns, et plus spécifiquement Men & Magic pour aller relire la description et les bonus octroyés par les six caractéristiques qui définissent le personnage. Et cette lecture a été édifiante, je dois l'avouer. 

Tout d'abord, l'ordre dans lequel elles sont présentées (qui a a été conservé dans les éditions un tant soit peu old-school de D&D) est révélateur. Il ne s'agit pas des trois caractéristiques physiques puis des trois autres mentales, mais c'est plutôt les trois caractéristiques primaires qui ouvrent le bal (prime requisite), càd Force (pour les combattants), Intelligence (pour les utilisateurs de magie) et Sagesse (pour les clercs). Toutes trois déterminent le bonus (ou malus) d'expérience. La Force et la Sagesse n'offrent rien d'autre (il est juste fait mention dans Underworld and Wilderness Adventures que les personnages particulièrement petits ou faibles n'ouvrent les portes que sur un 1, sans autres précisions), contrairement à l'Intelligence de laquelle on déduit le nombre de langues. Pas de sorts supplémentaires, de bonus aux dégâts ou encore au toucher.

Suivent ensuite les trois caractéristiques secondaires, c'est-à-dire Constitution, Dextérité et Charisme déterminant des bonus ne touchant pas aux gains de points d'expérience, et concernent respectivement points de coup/résistance, tirs de projectiles et nombre de suivants/loyautés d'iceux-là/réactions initiales.      

Il apparaît clairement que l'Intelligence et le Charisme sont les deux caractéristiques les plus utiles du jeu old-school (alors que c'est précisément ces deux-là que les préjugés sur la vieille école qualifie peu respectueusement de dump stats) puisque touchant chacune à deux domaines importants : les langues indispensables pour communiquer avec les monstres qui n'ont que 20% de chances de parler le commun et l'expérience (qui se passe de commentaires) pour l'Intelligence ; les suivants très importants pour les combats (la survie des personnages joueurs en dépend !) et les réactions des monstres/PNJ pour le Charisme !
De plus, il est amusant de constater que ces deux caractéristiques sont dites mentales et qu'un des arguments de ceux qui privilégient les capacités des personnage contre celles des joueurs (jets de connaissances, compétences etc.) est que ces caractéristiques dites mentales sont inutiles, ne couvrent que des domaines trop réduits et méritent qu'on les revalorise par cette prévalence des capacités [dont mentales] des personnage ! 

PS : Au fait, je souhaite la bienvenue du coté français à Marc de Grinçomanoir. Voilà qui porte mon nombre de suivants à 9. Le niveau supérieur n'est pas loin !

***

Inspired by an ongoing discussion on the forum of Le Donjon du Dragon (about player capability opposed to character capability, the ultimate point of contention), I read in Men & Magic the description and bonuses granted by the six abilities that define the character. And this reading was enlightening, I must admit.First, the order in which they are presented (which has been kept in most of later old-school editions) is revealing. It is not the three physical abilities first and then the three mental abilitiels, but rather the three primary requisite that open the show, ie Force (for fighting-men), Intelligence (for magic users) and Wisdom (for clerics). All three determine the experience bonus (or malus). Strength and Wisdom offer nothing else (it's just mentioned in Underworld and Wilderness Adventures that particularly small or weak characters open the doors on a 1, without further details), contrary to Intelligence from which the number of languages known by the character ​​is deduced. No additional spells, damage or hit bonuses.

Then follow the three secondary characteristics, ie Constitution, Dexterity, and Charisma determining the bonuses that are not related with experience points, respectively hit points / resistance, missile fire and number of hireligns / their loyalty / reaction rolls. 

It is clear that Intelligence and Charisma are the two most useful abilities in a old-school game (although it is precisely these two abilities that are called disrespectfully "dump stats" by modern gamers) since each is touching two major areas: languages needed to communicate with monsters which have only a 20% chance to speak common, experience (which speaks for itself) for Intelligence, hirelings very important for survival and monster reactions for Charisma! 
Moreover, it is ironic that these two abilities are known as mental and one of the arguments of those who favor character capability against player capabilty (knowledge rolls, skills, etc.) is that these so-called mental characteristics are useless and deserve revalues ​​by the prevalence of character capability !

PS : I would like to to welcome Tenkar, innkeeper of some renown, and Philip Rice on the English side of the blog. Have a nice read!
And incidentally, I'm about to level up.

vendredi 16 août 2013

Le Monde selon OD&D et ses Suppléments / Implied Setting of OD&D and its Supplements

Nicolas "snorri" Dessaux, depuis quelques années, mettant sa profession d'archéologue au service de sa passion pour D&D, a dépeint plusieurs cadres d'aventures, que cela soit en le construisant à partir des implications des monstres d'un manuel de créatures, comme The Lost Land of Mêm (Mêm faisant directement référence au sigle du Manuel des monstres, c'est à dire MM, transformé en Mêm) et les Terres malveillantes (du Fiend Folio), ou en les déduisant de toutes les publications effectués à ce jour et en séparant ce qui est un ajout tardif de ce qui ne l'est pas avec le Known World. Wayne Rossi (de Semper Initiativus Unum) a fait de même pour son blog en décrivant ce que devrait être l'univers d'OD&D selon les indications des trois livrets bruns.

Aussi, puisque que je me suis récemment plongé intensivement dans les quatre Suppléments d'OD&D, je pense qu'il est possible d'en faire quelque chose en se servant de tout le matériel pour en déduire une région (ou un plan d'existence, qui sait !) par Supplément pour apporter un éclairage original sur leur contenu (voire même rendre jouable les univers qui sous-tendent leurs ajouts) et peut-être inspirer quelques-uns de mes lecteurs en quête d'inspiration pour créer leur propre cadre de campagne...

***

Nicolas "snorri" Dessaux, in the past few years, putting his profession as an archaeologist in the service of his passion for D&D, depicted several original settings as The Lost Land of Mêm and The Malicious Lands based respectively on the Monster Manual and the Fiend Folio. Wayne Rossi (from Semper Unum Initiativus) did the same on his blog, describing what should be the OD&D Setting as directed by the three little brown books.

Also, since I have recently dived extensively in the four supplements of OD&D, I think it is possible to do something by using all the material to deduce therefrom a region (or a plane of existence, who knows!) by Supplement to bring new light on their content (even make their underlying universes playable) and maybe inspire some of my readers in search of inspiration to create their campaign setting...

jeudi 1 août 2013

Alignment Languages

Today I am dealing with a particularly controversial subject: the alignment languages​​! Wayne Rossi of Semper Initiativus Unum spoke about it a month ago here (but I just read his post yesterday beacause I am especially in arrears in reading blogs I usually follow). This post is very interesting, I advise everyone to take a look at it. However, the author evade the main question about alignment languages​​, ie their credibility in a fantasy world. It is on this point that I'm going to focus.

To start, here is the authors' paragraph about them :  
Law, Chaos and Neutrality also have common languages spoken by each respectively. One can attempt to communicate through the common tongue, language particular to a creature class, or one of the divisional languages (law, etc.). While not understanding the language, creatures who speak a divisional tongue will recognize a hostile one and attack
-Dave Arneson & Gary Gygax, LBBs.
To establish the credibility of alignment languages ​​it is necessary to find precedents or analogous situations in real life and works that inspired D&D. The most frequently cited literary example is Tolkien's Black Speech. But be aware that this creation of Sauron is not spoken by all creatures of Mordor: only a few elites speak it perfectly, while a mob of orcs stammer a patois crossed with Black Speech. Yet it is a good example of a language alignment: only evil creatures speak it more or less (with the exception of some divine creatures, like Gandalf), and it produces an effect of disgust and repulsion on all other races (because of their different alignment).

In reality, what is the closest thing to a language alignment is a religious language (which in itself is not so surprising that alignment in Tolkien or Morcook are closely linked to gods - Valars - or divine creatures - Sauron, Lords of Chaos/Law -). To get closer to the conflict between alignments as presented in OD&D or Chainmail, let's take the example of the Crusades. In those times and those places, speaking Latin in front of a Saracen amounted to a death sentence. The Latin being a dead language used only for the Catholic religion, it is closer to me as to what an alignment language should be : the basic peasant knowing only a few words in Latin (Amen, in nomine Patris, Filii and and Sancti Spiritus) but sufficient (with a few other indications, such as the sign of the cross) to be recognized as Roman Catholic, while priests and scholars being able to have religious debates in that language.

So, based on these two examples (Latin and Black Speech), this is how I play alignment languages: except priests and scholars (and possibly some races or monsters with superior intelligence) of the specified alignment, creatures know only a few phrases, words, and liturgical formulas in their alignment language, which is sufficient for be recognized as being of this alignment, but not enough in most cases to discuss (which adds a language barrier to deal with the monsters of the same alignment).

Does this sounds good for you ?

mercredi 31 juillet 2013

L'Alignement à OD&D

French translation of this post

Un sujet classique, sans aucun doute...
Que disent les trois livrets bruns à son sujet ? Très peu de choses, mais comme à l'ordinaire, très intéressantes. Les auteurs, Gygax et Arneson, fournissent simplement, comme ils disent, des lignes directrices. Des lignes directrices cryptique que le lecteur doit décoder pour s'imprégner de l'esprit des règles originales. Bon, quelques citations maintenant :
"Before the game begins it is not only necessary to select a role, but it is also necessary to determine what stance the character will take - Law, Netrality, or Chaos. [...] One can attempt to communicate through the common tongue, language particular to a creature class, or one of the divisional languages (law, etc.). [...] Monsters can be lured into service if they are of the same basic alignment as the player-character ..."
-Gygax & Arneson, OD&D : Men & Magic (emphasis added). 
Deux termes se détachent du lot : "stance" et "divisional". Stance, selon le Dictionnaire Oxford signifie "l'attitude d'une personne ou d'une organisation envers quelque chose ;  un point de vue ". Donc l'alignement est l'attitude d'un monstre/personnage par rapport à quelque chose (quoi ? ). Ce n'est ni un trait de caractère, ni une façon de se comporter. C'est plutôt à rapprocher d'une opinion politique.

Divisional quant à lui est très instructif : une division est entre autres "une des parties, sections ou groupes en lesquelles quelque chose est divisé",  "une unité militaire plus petite qu'un corps mais est autonome et équipé pour des activités de combat prolongé" et "une séparation en factions ; désunion" (Dictionnaire Oxford). Donc, l'alignement (interprété selon le livre) est une division militaire en plusieurs factions à cause de "vues politiques" (intrinsèques ou non). Nous sommes de retour à l'ère des wargames (Chainmail, la First Fantasy Campain d'Arneson et sa liste d'armée dépendant de l'alignement) : des races soutenant militairement une des factions en lutte (les hommes et plusieurs autres races de créatures sont divisées là-dessus). Pensez à une guerre civile... ou mieux, à Ragnarök !

Les Trois Alignements Apocalyptiques de Jeff Rients. Choisissez votre camp : les Asgardiens, les Grands Anciens ou la sauvagerie ?

Attendez... vous avez parlé de Grands Anciens ?
"Alignment on the planet of Carcosa is defined solely by one’s stance towards the Great Old Ones. Nothing else is considered. All behaviors, including the most noble and altruistic as well as the most vile and despicable, are found amongst all three alignments. Similarity of alignments does not necessarily indicate friendship, and opposite alignments does not necessarily indicate enmity. For example, nothing is unusual in a lawful man and a chaotic man joining forces to defeat a lawful foe."
-Geoffrey MacKinney, Supplement V : Carcosa (emphasis added).
Oui, il s'agit bel et bien d'une stance (position en français). Choisissez votre camp et laissez tomber toutes ces interdictions et ces comportements imposés. Choisissez OD&D !

mardi 30 juillet 2013

Update II !

Dernièrement, j'ai travaillé sur la version 2 d'Epées et Sorcellerie. Ma contribution au livre de règles étant terminée (j'ai une petite surprise en cours de finalisation histoire de marquer le coup de la parution de la version 2, mais chuûut !), je suis de retour sur la blogosphère pour quelques jours, avant de re-disparaître pour deux semaines (avec connexions irrégulières et sûrement pas de messages). Fin août, les choses redeviendront normales !

Dans les les prochains jours, je publierai principalement des traductions en français* de mes posts anglais populaires (sur les alignements par exemple). 
*Dédicacés pour Marc de Grinçomanoir !

***

Lately, I've been workin' on E&S v2. I finished what I was doing for the rulebook (I have a little surprise for the release of version 2, but hush !), I'm back on the blogosphere for a few days before re-away for two weeks (with irregular connections and certainly not posts). In late August, things will return to normal!

In the coming days, I will publish mainly French translations of my popular English posts (on alignments for example). But I'll try
to write content for my English readers.
Cheers !

mercredi 19 juin 2013

Update !

Ces derniers temps, je n'ai pas de temps à consacrer à mon blog. Mais je reviendrais très prochainement avec je l'espère plein d'idées extravagantes !
Au plaisir.

***

Lately, I do not have enough time to devote to my blog. But I would return very soon !
See you, guys.

samedi 8 juin 2013

[Carcosa] Angular Shapeshifter

Angular Shapeshifter. # Appearing: 1; AC 9; Move 9/12; HD 15; % in Lair: 99%; Treasure: Nil.

The Non-Euclidean Formulas: This five-hour ritual will conjure the Angular Shapeshifter. The sorcerer must perform the ritual while writing hermetic calculations on the tanned skinned of five Bone Men flayed with an obsidian knife whose knob is set with a red opal worth at least 2,000 gp. As the ritual is completed, the sorcerer must ignite the skins with Greek fire. Then the Angular Shapeshifter will appear. 

The Fifty-fourth Dark Theorem: This ritual takes 5 minutes to complete. At the end of the recitation, the sorcerer must attract the Angular Shapeshifter in a pool filled with honey. Once it is fully submerged, the Angular Shapeshifter will return to the interstellar void.

Sublimation of the Highest Dimension: This one-hour ritual can be performed only during a total solar eclipse in the Icy Wastes. The sorcerer, the face smeared with the blood of a throat cut Jale child, must fire a Neodymium ray towards the Sun. At the ritual’s end, the Angular Shapeshifter will obey the sorcerer at daytime until the next solar eclipse.

The Spherical Perfection: To complete this twenty-minute ritual, the sorcerer must be at the center of a circle formed by the skulls of seven sorcerers he defied and killed on top of which he has placed seven candles made ​​with grease levied on Green virgins. The candles then burn for twenty minutes whereafter the Angular Shapeshifter is trapped in the molten core of Carcosa. But if a candle burns too fast, too slow or turns off the sorcerer spontaneously ignites and melts like a candle, slowly drying out in atrocious suffering.

Obliteration of the Null Polytope: This nine-hour ritual can be performed only in hex 0808 in the largest crater of a very old volcano. There, the sorcerer must cast five blind and albino Dolm men in the fiery pit as he psalmody mysterious formulas.He must then pour three ounces of virgin quicksilver (collected in a basin of hex 0204) in the lava. During the ritual, the volcano will erupt while the Angular Shapeshifter, buried deep in the liquid core of Carsosa, struggles, plagued with unspeakable torments. At the ritual’s end, the Angular Shapeshifter will be bound to the sorcerer’s will for the next solar year.

mercredi 5 juin 2013

[Carcosa] Angular Shapeshifter

ANGULAR SHAPESHIFTER : Above the planet Carcosa, floating in the interstellar void is an impossible polyhedron. One can not say if it is convex or concave. It escapes all qualifiers, or rather deserves them all : it regular and irregular, isotoxal and uniform, semi-regular and quasi-regular, ordered and disordered : it is the purest manifestation of the chaotic law. It is constantly changing, losing faces, building others. The only thing for sure about this entity is that it is evil, sentient and terribly cold (its black surface is covered by cosmic frost). In combat, the Angular Shapeshifter drains 1D energy levels by succesful hit.  

Psionics: 1-3 powers up to three times per day

to conjure: The Non-Euclidean Formulas
to banish: The Fifty-fourth Dark Theorem
to bind: Sublimation of the Highest Dimension
to imprison: The Spherical Perfection
to torment: Obliteration of the Null Polytope

dimanche 2 juin 2013

Magic Items and Creativity !

It is often hard to create magic items strange or original enough to surprise your players.
So here is a tip to get there, while restoring the incomprehensible side of magic : naming the object before describing it! Therefore, we can ask us : how can we name well a magic item ? 
And the answer is: rely upon abstruse and cryptic words...

Naming a magic item :
Step 1 : roll a d10. 
1. [Name]'s [Adjective] [Noun]
2. [Adjective] [Noun]
3. [Adjective] [Noun] of [Effect]
4. [Adjective] [Adjective] [Noun]
5. [Name]'s [Adjective] [Noun] of [Effect]
6. [Adjective] [Noun] of [Adjective] [Effect]
7. [Name]'s [Adjective] [Noun] of [Adjective] [Effect]
8. [Adjective] [Adjective] [Noun] of [Effect]
9. [Adjective] [Noun] of [Effect] and [Effect]
10. [Noun] of [Effect] and [Adjective] [Effect]

Step 2 : Choose or randomly determine each element of the name so that it is disturbing or difficult to understand. 
Adjectives 

Step 3 : Deduct / invent the history and the properties of the magic item based on its name.

Example : 
Thurgal's Acescent Potion of Evanescence is a suntail liquid that looks harmless as you do not drink it. If one identifies it magically, it seems to be a potion of teleportation. However, if you ingest it, it immediately turns in acid (1d6 damage per round, no saving throw) and makes you invisible (no saving throw) !
Thurgal was a sorcerer and a courtier who wanted to poison the Undying Sultan of Aarthal. To do this, he created a particularly vicious acid with many interesting properties. Unfortunately, he was captured before committing his crime and quartered in the public square. It is said that recipe was lost ... but is this really the case?

Nothing prevents you to do so with unique creatures and spells ! 

mercredi 22 mai 2013

Supplement II : Blackmoor - Temple of the Frog - Background

J'ai peu de temps en ce moment pour bloguer, aussi je découperais ce post en plusieurs parties faute de temps pour toutes les rédiger en une fois.

Commençons donc avec la trame de fond.
"Deep in the primaeval swamps of Lake Gloomey" notez le "primaeval" (=primitif). De un, cela rappelle bien sûr les dinosaures préhistoriques dont j'ai parlé dans un post précédent, et de deux, il serait difficile de ne pas faire le rapprochement avec ce post de excellente série de Wayne Rossi sur l'univers impliqué de OD&D. Blackmoor prend de plus en plus d'allures de Lost World.
"Combining the natural animals available with each other — through the use of biological mutations and methods discovered in old manuscripts — the Brothers began developing the giant killer frogs of the swamp." Inutile de commenter une énième fois cette fascination de Dave Arneson pour les grenouilles géantes (c'est sans aucun doute lui qui en a fait un monstre emblématique de D&D), le titre de ce module est déjà assez parlant. Ce choix d'un amphibien est assez révélateur : voici un autre monstre du fond des âges, lié autant aux monstres marins qu'aux reptiles. La grenouille est vraiment un animal qui gagne à se faire grosse comme un boeuf, contrairement à ce que suggère le très connu fabuliste ! Plus intéressant encore est la mention de mutations biologiques découvertes dans de vieux manuscrits : voilà qui est contradictoire. Les manipulations biologiques (déjà assez intrigantes telles quelles) demandent des connaissances à coté de laquelle l'imprimerie est un jeu d'enfant. Pourquoi alors des manuscrits ? Cet antique savoir a du être développé par des civilisations ou des races disparues depuis des éons, sans doute les mêmes qui sont à l'origine de la Cité des Dieux et des objets technologiques de Blackmoor. Leurs écrits originaux se sont perdus (peut-être en subsiste t-il quelques-uns, rares, très chers et indéchiffrables même aux meilleurs linguistes - qu'en est-il de lecture des langages ?) et seuls subsistent les traductions manuscrites de traductions précédentes etc. Un peu à la manière des grimoires du Mythe de Cthulhu, pour tracer un parallèle. Revenons à cette étrange science des manipulations génétiques. Elle ouvre des possibilités immenses : la science avancée revient-elle à de la magie magnifiée purifiée de tout ésotérisme ? quelle était cette antique civilisation (ses buts, son apparence etc.) ? pourquoi a t-elle "disparu" (exil, cataclysme, extinction, guerre...) ? quelles ont été les créations de ces biologistes de génie ? les monstres ? les dinosaures ? l'Homme ("a biological abomination which would ultimately threaten the existence of all life" selon la secte de la grenouille) ? toute vie ? La question vertigineuse de la Genèse de Blackmoor, en quelque sorte, et une source intarissable d'aventures en tous genres.

To be continued...

dimanche 19 mai 2013

[Making a Fantasy Sandbox] D3 - Vault of the Drow | Part 1

  1. Pick an area roughly 200 miles by 150 miles
  2. Grab a 8.5 by 11 sheet of hex paper.
  3. The scale should be so that it represents a 200 by 150 mile region
  4. Draw in mountains
  5. Draw in rivers
  6. Draw in hills using them to divide the region into distinct river valley
  7. Draw in vegetation (swamps, forests, desert, etc)
To serve as sandbox, Vault of the Drow is far too small (6x6 miles). I want to increase the size of hexagones from 240 yards to 1 mile. This is a huge increase (x7,3) which will radically change the scaling of adventures in D3


We will see later if it is suitable: it will always be time to change.  
So this is the new map of Vault of the Drow (note that the city and the temple were significantly decreased in terms of size). I did not try to stick strictly to the original (too tedious, but the locations and shapes are the same).

PS : I did not specified it in the original post, but I will also convert characteristics from AD&D to OD&D.

Any suggestions/comments ?  


Click to enlarge.

[Making a Fantasy Sandbox] D3 - Vault of the Drow

There is no need to brag for the umpteenth time the module D3 : those who read this blog are as much aware of this fact as me.
However, one can see a lot of people asking : "What the characters are supposed to do in this module?". Asking this question amounts to miss the main interest of Vault of the Drow. Why ?
BECAUSE D3 IS A FANTASY SANDBOX!
Although this isn't an earth-shaking revelation, it's worth repeating.
  
So, what's the purpose of this post?
Vault of the Drow is in the top 5 of my favorite modules, and thereby I am toying with the idea of finally playing it.

Yet it is clear that D3 is not a ready-to-play module. It needs to be expanded and reworked with love by the referee, and this is even more the case if one wishes to play it as a sandbox. So this message began a series of posts in which I will try to extend D3 to make it playable without prior preparation by the DM, while still maintaining a minimalist style leaving any latitude to the environment to be changed during play. 

I will try to follow the 34 steps of the method created by the brilliant Rob Conley on his Bat in the Attic blog. 
  1. Using one page sketch a world or continent map
  2. Label important regions
  3. Write one page of background giving no more than a handful of sentences to each region.
  4. Pick an area roughly 200 miles by 150 miles
  5. Grab a 8.5 by 11 sheet of hex paper.
  6. The scale should be so that it represents a 200 by 150 mile region
  7. Draw in mountains
  8. Draw in rivers
  9. Draw in hills using them to divide the region into distinct river valley
  10. Draw in vegetation (swamps, forests, desert, etc)
  11. Decide to place Population Locales note their race this includes social monsters
  12. Decide to place Lairs (locales tht revolves around a home of monsters)
  13. Decide to place Ruins (locales that revolves around a site)
  14. Decide to place miscellaneous locales. (anything that doesn't fit a above.
  15. Name your geography (don't forget islands)
  16. Write a Half Page background describing the region and it's history.
  17. Write a paragraph describing each named geography
  18. Write a paragraph describing each Population Locale
  19. Write a paragraph describing each Lair (you could get away with a stat block)
  20. Write a paragraph describing each Ruin
  21. Look at your notes and come up with two to four plots that ties one or more locales together. Write a paragraph or two on each.
  22. For each population locale come up with three to five encounters. They should be a sentence each.
  23. Come up with 6 to 12 general encounter for the region as a whole. Should usable in any area of the region. They are a sentence or two each.
  24. Pick the 4 or 6 most important Population locales and draw a quarter page sketch map of the settlement.
  25. Pick the starting population locale and draw a full page map of the settlement. This is the "Home Base"
  26. Use Medieval Demographics to get an a idea of how many shops are in the town.
  27. Pick or create 6 or 12 important buildings. Write a paragraph each.
  28. Scan your descriptions for NPCs or noted monsters. Write a two sentence about each. The first a one line with minimal stats the second one sentence. This is your roster.
  29. Pick the 12 most important NPC or Monsters
  30. Write a paragraph describing each and fully stat them.
  31. Pick the most six common encounter type. (City Guard, Border Warders, Bloody Hand, Orcs) Write a paragraph and fully stat them.
  32. Scan your description for any regional organization and write a paragraph on them. Fully stat the most common encounters involved with them.
  33. Make up a rumor chart with 10 to 20 items that feeds the players into the encounter and plots you created in above.
  34. Identify major regions and create a random encounter chart for each (monsters, wildlife and NPCs).